注:本文针对国外网游的现状撰文,观点并不一定适合中国游戏
如果我们注意研究MMORPG游戏里玩家的行为,如《魔兽世界》,我们会发现,当游戏里的激励和奖励机制改变时,玩家的行为也可能会发生变化。这点在《魔兽世界》的PvP系统里表现得尤为明显。随着时间的发展,由于它的奖励机制不断发生改变,《魔兽世界》PvP系统的受欢迎程度也发生了明显的变化。不过,其他一些变化,如日常任务的引入,也对玩家的行为产生了非常大的影响。似乎玩家从MMORPG获得的乐趣主要不是来自于活动或比赛本身,而是来自于活动或比赛的奖励。即使活动本身并不是很有趣,但如果提供的奖品非常抢眼的话,玩家也会受到误导,对它们趋之若鹜,但是活动的结果却不一定尽如人意,玩家可能会有很多报怨。
有些游戏开发商认识到了这点,并开始改变MMORPG的机制,玩家们不再是通过随机杀怪来发展他们的角色,而是通过做任务来发展他们的角色。这解决了诸多问题。例如,《无尽的任务》的玩家登陆游戏后,他会找到一个团队,然后全天周而复始的血拼同一批怪物,然而修改后的任务系统打破了这种静态的玩法,它鼓励玩家做不同的任务,在地图上搜寻各色各样的怪物。如果设计得好,这会比持续不断地刷同一批怪物好玩得多。但是如果设计得不好,那么玩家会报怨他们只是在地图上徒然奔忙。不过,这只是一个如何安排任务以及如何安排负责发放任务的NPC的问题。
目前很多游戏的任务系统都存在一个严重的瑕疵,即它是非社交型的。《魔兽世界》中的大部分任务不仅“可以”单独完成,而且“必须”单独完成,因为这样能得到最大化的奖励。除非从一开始就一起做任务,否则同一等级的两位玩家在同一个区只能做一小部分的任务。如果一个玩家从东边开始做任务,而另外一位玩家从西边开始做任务,那么他们就能完成另外一个玩家做的大部分任务。而且还有游戏链的问题。在游戏链里,玩家很少能够处于同步水平。如果任务是“杀十个大怪”,那么组队的话可能任务会完成得更快一些。但是如果任务是“收集十个大怪耳朵”,那么两个玩家杀的大怪的数量必须比一个玩家杀的大怪超出一倍,因此,在许多情况下,他们没有足够的怪可杀,所以不得不等待怪物重生,直至收集到足够多的耳朵。由于经验值是由两个人来分的,而且每人只能获得小额的组队奖励,因此每小时从组队所获得的经验值通常低于单练所获得的经验值。
你上一次组队一起做任务是什么时候的事情?由于有足够的单人任务可做,根本无需组队做任务,所以许多玩家从1级到满级自始至终都坚持单练。这不是因为单练本身比组队更有趣,而是游戏的奖励机制导致你做出这种决定。因为找不到对组队练级感兴趣的玩家,那些喜欢与其他玩家组队一起练级(虽然组队练级的效率不是那么高)的社交型玩家最终还是选择了单练。问题是,既然大家都是选择单练,那么为什么要玩大型多人在线游戏呢?
我们的目标并不是要彻底取消任务系统,毕竟做任务总比单纯的刷怪更好些。我们的目标是要对任务系统进行改进,鼓励大家组队练级,而不是予以打击。除了要提高组队奖励之外,我们还得对任务的组织进行调查研究,以便让玩家愿意为了同一件事情而齐心协力。或许《战锤OL》中的公众任务不失为一种解决方法。但除此之外,还会有哪些解决方法呢?社交型的任务究竟是否可行?欢迎大家留下宝贵意见!